The 'video' 'video game' di tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Dalam grafik komputer, grafik raster citra, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data yang mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor. Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang merujuk pada semua jenis permainan apakah mereka menggunakan grafik raster atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal 'platform' sebagai, contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah
'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan unit tampilan visual dalam bentuk apa pun.
'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka. Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirimkan keluar dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote control. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui iklan virus juga meningkat. Generasi saat ini konsol game seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, dengan toko-toko, video download-mampu dan konten audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita memiliki semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa perkembangan bertahap akademik mereka sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.
Origins
Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann. Permainan terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk simulasi sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts dan Persilangan atau Tiga-in-a Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Universitas Cambridge. Ini adalah versi dari game biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain berusaha untuk menyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam kotak 3 × 3. Itu adalah pilihan yang logis untuk komputer awal karena melibatkan jumlah terbatas kemungkinan. Sementara itu, lapangan William Higginbotham untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada osiloskop (sejenis peralatan pengujian elektronik yang memungkinkan tegangan sinyal untuk dilihat, biasanya sebagai grafik dua-dimensi) di Brookhaven National Laboratory. Higginbotham, seorang ahli fisika nuklir, yang telah bekerja pada bom nuklir pertama, dirancang ini permainan di mana pemain akan menggunakan tombol untuk memukul bola dan tombol untuk menentukan sudut untuk memukul bola di.
Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dari perlombaan teknologi di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Tirai Besi memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika dan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk seri Lensmen Doc Smith) adalah jelas merupakan inspirasi di belakang Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen's Spacewar pada tahun 1962. Di dalamnya, dua pemain mengendalikan dua pesawat ruang angkasa melalui panel kontrol darurat yang memungkinkan mereka untuk menembak 'torpedo' satu sama lain ketika mencoba untuk tidak memukul sebuah planet atau bintang yang terletak di layar. Fakta bahwa Spacewar diprogram untuk 'mikro' (masih ukuran sebagai lemari es besar) yang populer dengan lembaga juga berarti bahwa pembuat yang mampu meneruskan kode untuk program kepada orang lain, sehingga ini menjadi pertandingan pertama yang benar-benar dibagikan. Banyak ide dasar perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan yang, melalui seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populer untuk hari ini.
1967 melihat peluncuran ADVENT (yang memiliki nama truncheoned karena komputer hanya bisa menangani enam huruf), yang merupakan permainan berbasis teks pertama di mana pemain menguasai nasib karakter lingkungan yang dijelaskan murni melalui teks. Sementara itu, 1971 melihat kedatangan Komputer Space, dijual secara komersial pertama, video game koin-dioperasikan. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, itu menggunakan televisi standar-dan permainan yang dihasilkan sinyal video untuk ditampilkan. Meskipun tidak komersial dijual, minicomputer yang digerakkan dioperasikan koin Galaxy Game mendahuluinya oleh dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University.
Ini adalah peluncuran Magnavox Odyssey pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Gaming Video di peta. Untuk pertama kalinya, Odyssey meletakkan kontrol atas konten televisi ke tangan konsumen dan memicu industri baru. Diciptakan oleh Ralph Baer, konsol terjual sekitar 100.000 unit dalam satu tahun dan bisa bermain tujuh game. Pada tahun yang sama para pembuat Ruang Komputer mendirikan Atari, nama yang masih berhubungan dengan permainan digital di seluruh dunia. Korban pertama dari Atari akan menjadi Pong arcade game. Anehnya mirip dengan permainan di Odyssey (benar-benar menghasilkan gugatan pelanggaran paten yang berhasil melawan perusahaan), Pong didasarkan pada tenis meja atau 'ping pong'. Meskipun permainan hanya terlibat memukul titik antara dua pemain dari kedua sisi layar, itu sangat populer.
Dalam bangun dari perusahaan elektronik banyak Odyssey memutuskan untuk memulai permainan mereka sendiri ke dalam pasar konsol game baru muncul video. Selama periode
antara tahun 1972 dan 1984 ratusan model muncul yang mengontrol Odyssey ditiru dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus,
2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan kartrid diprogram. The VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang memberikan dunia dengan permainan ikonik dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang sekarang dapat dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahan tapi pasti mendorong batas kreatif apa yang bisa dilakukan kreatif. Namun demikian, kejenuhan pasar konsol dikombinasikan dengan serangkaian rilis high-profile mengecewakan-ing (contoh yang paling populer menjadi ET (1983) permainan dan versi miskin Pac-Man) menciptakan spiral yang akan bangkrut besar sejumlah perusahaan permainan selama awal 1980-an. Selain ini, PC itu menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan aplikasi lainnya dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau disket floppy. PC game berkembang tidak diatur oleh lisensi produsen 'dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal game di mesin ini adalah petualangan yang menggunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996).
Setelah krisis video game Utara-Amerika tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan berdering di era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi ke Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian merilis TV mereka-Game 6 dan 15 tahun 1976, dan 1977 masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan desain permainan baru, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' karakter tukang ledeng yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital pada umumnya. Sampai Pac-Man, video game telah diidentifikasi tanpa pahlawan, tapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan.
Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk pertandingan berikutnya Miyamoto's Super Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Dalam terutama jika-lar, permainan menetapkan tujuan berbeda, mendapatkan dari awal ke menyelesaikan tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat kisah putri ditangkap, mengantarkan karakter dasar dan isi narasi. Juga perdana di NES, adalah rangkaian panjang Miyamoto's berjalan Zelda (1986 -), yang terinspirasi oleh sistem permainan pena dan kertas fantasi peran-bermain seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). SPN juga menciptakan hype permainan baru digital yang menyebar ke mainstream dan bahkan
kartun anak terinspirasi's (Super Mario Bros Super Show (1989), Kapten N (1989-1991), The Legend of Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros Super Show, dll). Hal ini diikuti, pada tahun 1989, oleh Game Boy genggam memungkinkan untuk game digital untuk akhirnya menjauh dari televisi di rumah.
Game untuk SPN yang berlisensi, yang berarti bahwa Nintendo telah memberikan lampu hijau untuk setiap permainan diterbitkan untuk konsol serta meminta biaya lisensi dari setiap pengembang. Ini berarti bahwa video game sekarang menjadi bisnis global yang sangat sukses, dengan keuntungan menyalip usaha industri tradisional seperti manufaktur mobil. Seperti David Sheff menjelaskan:
Uang itu diperoleh dari video game dan sistem SPN yang memainkan Nintendo mereka berubah menjadi salah satu Nies paling menguntungkan di dunia compa-. Pada 1991 Nintendo telah digantikan Toyota sebagai perusahaan Jepang paling sukses, berdasarkan indeks potensi pertumbuhan, profitabilitas, penetrasi pasar asing dan domestik, dan kinerja saham. Nintendo dibuat lebih bagi pemegang saham dan membayar dividen yang lebih tinggi antara 1988 dan 1992 daripada perusahaan lainnya yang diperdagangkan di bursa efek Tokyo.
Perusahaan Jepang Sega (awalnya didirikan tahun 1940 oleh Martin Bromely, Irving Bromberg, dan James Humpert untuk memberikan hiburan dioperasikan koin untuk prajurit AS di pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah pasar konsol dengan perusahaan Master System pada tahun 1986, gagal menantang Nintendo pada portabel plat-bentuk pasar dengan perusahaan Game Gear. Sega telah pindah ke 16-bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan maskot merek dagang sendiri, landak biru (Sonic the Hedgehog (1991)). Dengan Megadrive, Sega berhasil berbicara dengan konsumen lebih matang, para pemain yang telah tumbuh di konsol dan arcade game yang menemukan permainan yang lebih berorientasi orang dewasa yang sesuai selera mereka dewasa.
Dalam game PC 1990 ini terutama difokuskan pada daerah-daerah yang konsol tampaknya tidak menutupi. 'Titik dan klik' Jadi yang disebut game petualangan (seperti LucasArts's seri Pulau Monyet, 1990-2000) dan awal First Person Shooters (Wolfenstein 3D (1992), Doom, (1993)) membuat debut mereka pada PC. Sekuel permainan petualangan Dune (1992), Dune 2 (1993) menemukan permainan strategi kontemporer real-time yang Command and Conquer (1995-sekarang) dan Bintang / seri Warcraft (1994-2003/1998-present) dipopulerkan. Keterbukaan PC diperbolehkan pengembang untuk menjadi lebih kreatif, didorong oleh perkembangan 3D akselerator (prosesor khusus untuk menangani perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade elemen lain dari sebuah PC tanpa harus membeli mesin baru. Terutama di antara ini adalah penembak orang pertama (FPS) judul seperti Unreal (1998) dan waktu paruh (1998) yang sangat bergantung pada grafis yang sangat pasti dan frame rate yang tinggi (30 frame per detik dan di atas).
Keuntungan lain tambah PC adalah ketersediaan relatif awal bermain online. Game online pertama dapat dilihat dalam bentuk berbasis teks multi-user dungeon (MUD) di mana pemain akan petualangan (role-playing style) melalui dungeons diprogram di muka - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam pencarian umum dan berbicara dengan mereka dalam 'bar' jelas menambah daya tarik mereka. FPS
Fenomena ini juga melahirkan budaya pertemuan pemain untuk pihak LAN (local area network) di mana mereka terhubung komputer mereka ke jaringan dan bersaing di FPS dan game real-time strategy. Kemudian, 'massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World of Warcraft (2004)) hanya tambah maju grafis 3D dengan ide ini. World of Warcraft terutama mampu menarik popularitas garis permainan strategi real-time dan dikombinasikan dengan popularitas baru MMORPG untuk menembus arus utama dan mendapatkan basis pengguna yang luas (lebih dari delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007)) .
Tidak boleh dikalahkan oleh PC, konsol game rumah juga terus berkembang selama 1990-an. Super Nintendo Entertainment System (SNES) pertama kali dirilis pada tahun 1990 dan Atari Jaguar pada tahun 1993. Namun, tidak sampai Sony PlayStation diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong di mana-mana teknologi sehari-hari. Playstation disajikan komponen hi-fi tampilan-a-seperti konsol yang dapat memutar CD musik dan menampilkan (dalam hal ruang) teknologi CD-ROM unggulan yang memungkinkan untuk konten permainan yang lebih, video berkualitas tinggi dan audio berkualitas CD. Hal ini terus mendominasi pasar pada tahun-tahun setelah 1996 dengan kemampuan untuk membuat dunia game lebih besar dan lebih banyak cerita menarik dari yang mungkin dilakukan sebelumnya. Pada tahun 2005, PlayStation dan Playstation Portable (PSP) telah dikirimkan total gabungan 102.490.000 unit, menjadi konsol permainan video pertama untuk mencapai angka 100 juta.
Menambahkan kekuatan pemrosesan dan ruang penyimpanan ditingkatkan sehingga generasi konsol setelah Playstation ditawarkan telah digunakan untuk efek penuh untuk sekarang membuat lebih sinematik, cerita-driven dan realistis tampak permainan. Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) adalah di antara sejumlah besar judul yang sangat populer di konsol tersebut. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan melanjutkan dominasi pasar yang nyaris tak tertandingi sampai Microsoft memasuki bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan fitur pemutar DVD yang ditambahkan banding sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat rilis. Grand Theft Auto III (2001) menimbulkan sejumlah besar dari 'permainan sandbox' apa yang disebut unsur-unsur gabungan yang mengemudi, penembak game dan lain-lain dalam lingkungan 3D yang memungkinkan pemain memilih yang mana, jika ada, tujuan dia ingin mencapai atau hanya berkeliaran di sebuah lingkungan berinteraksi dengan penghuni artifisial cerdas nanti.
Dominasi merek Sony Playstation akhirnya ditantang dengan kedatangan Wii Nintendo pada tahun 2006, menjadi penjualan tercepat di dunia konsol di
2007. Apa yang revolusioner tentang produk ini adalah bahwa tidak seperti konsol permainan yang ada (yang berdasarkan controller diselenggarakan dengan dua tangan yang mengharuskan tombol-tombol harus didorong), kontrol yang mampu gerak akal, kedalaman dan posisi didikte hanya dengan percepatan dan arah controller - dikatakan menghasilkan pengalaman bermain game lebih intuitif dan realistis daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya. Sebuah pengganti langsung ke Nintendo GameCube, itu bertujuan lebih luas demografi daripada Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tetapi juga dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh konsol permainan video.
Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. Generasi konsol saat ini, PS3, Xbox360 dan Wii, serta rekan mereka genggam, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game-tion melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an. Sebagai contoh, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah besar subyek dari seluruh dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web untuk berselancar di ruang tamu seseorang. PS3, melalui Jaringan Playstation, didorong oleh kerajaan media Sony, juga menambah kesempatan untuk men-download trailer film, konten game dan konten multimedia lainnya. Seharusnya tidak memakan waktu terlalu lama sebelum film dan video on demand bergabung download game dan musik.
Karena ini menunjukkan sejarah yang sangat singkat (lihat Kent 2002 dan Wolf 2007 untuk informasi lebih lanjut), game telah datang jauh sejak awal asal dengan video game primitif seperti Tic-Tac-Toe, Tenis untuk Dua dan Pong. game digital modern sekarang berisi sebuah sintesis yang unik seni 3D, efek CGI khusus, arsitektur, kecerdasan buatan, efek suara, pertunjukan dramatis, musik dan cerita untuk membuat seluruh dunia virtual baru. Ini mungkin mengapa game sekarang menarik perhatian kritis begitu banyak. Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari aspek-aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai media artistik sekarang sedang dikembangkan dan semakin menjadi bagian dari kurikulum kajian media, baik di sekolah dan universitas. Aku akan menelusuri dan account untuk ini tradisi kritis di bawah ini.
Belajar video game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada aspek yang paling kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, game FPS telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam game (lihat Anderson et al 2007.). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh di game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan penemuan modifikasi download yang membuka sebuah mini sex-driven-game di Auto Grand Theft sangat populer: San Andreas (2004). Namun, saya tidak ingin memikirkan masalah-masalah seperti di sini sebagai saya yakin perdebatan ini kontroversial adalah pengalihan yang sering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini diambil serius. Beberapa kritik, misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber potensi pendidikan yang sangat besar dan perdebatan sensasional seperti mendevaluasi dan mengaburkan nilai sosial dan budaya yang lebih besar yang game sekarang harus menawarkan (lihat Gee 2003). Itu tidak berarti bahwa isu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi suatu disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu menjauh dari konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan pemahaman yang lebih kompleks dan canggih dari subjek secara keseluruhan.
Sebagai kajian film muncul dari studi sastra dan budaya dan kemudian mengembangkan pendekatan sendiri, sehingga memiliki beasiswa permainan video muncul dari sejumlah berbagai bidang dan disiplin ilmu. Seharusnya tidak perlu waktu lama untuk video game kritik untuk mengembangkan alat unik mereka sendiri, bahkan, banyak cendekiawan sibuk dengan tugas (Wolf dan
Perron 2003). Memang, Espen Aarseth, dalam penting nya Cybertext: Perspektif tentang ergodic Sastra, mengklaim bahwa studi tentang permainan digital harus menetapkan teknik sendiri dari takut 'imperialisme teori' dari cabang lain dari seni (1997: 16). Namun, saya akan melihat sejumlah pendekatan (baik dari dalam dan tanpa studi video game) dalam rangka untuk memberikan pemahaman yang luas lapangan seperti berdiri saat ini.
Dalam pengenalan mereka untuk mereka Video Game Theory Reader, Wolf dan Perron menentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video game media yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan dari mereka. Yang paling mendasar dari elemen ini: "suatu algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dan grafik '(2007: 14). Dalam rangka untuk memahami hal ini dengan lebih jelas, saya pertama kali mendefinisikan setiap faktor secara terpisah:
+ Grafik dapat dipahami sebagai unsur visual video game. Mereka adalah cara yang dominan dalam permainan mentransmisikan informasi (melalui, video gambar, ikon dan informasi tertulis); pemain perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Beberapa game dapat mencakup beberapa atau kemampuan layar tampilan pada interface yang sebagian besar dirancang untuk meningkatkan perendaman dan realisme interaksi.
+ Interface terdiri dari setiap unsur keras atau perangkat lunak dari permainan yang memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka. Ini datang kebanyakan dalam bentuk joystick dan bantalan kontrol atau setup mouse dan keyboard, tetapi juga termasuk di layar dan bar tombol kontrol serta perangkat yang lebih rumit.
+ Aktivitas Player adalah apa yang membuat video game interaktif. Tanpa pemain, permainan kemungkinan akan berdiri diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa variabel dan masukan pemain konsisten bahwa diprogram untuk bereaksi terhadap. Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang user lakukan untuk mencapai efek yang diinginkan dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan antarmuka dan hasil di layar diambil ke dalam pertimbangan dan disebut kegiatan ekstra-diegetic dan diegetic.
+ 'Algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik dan disiplin terkait, yang mengacu pada daftar instruksi tertentu yang didefinisikan dengan baik untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah program itu sendiri, jantung dari permainan jika Anda suka.
Keempat tugas yang kemudian didefinisikan sebagai:
+ Representasi adalah pengelompokan kembali berbagai output semua algoritma 'mulai dari layar visual-, yang aural (musik, efek, pidato, dll) pada speaker atau headphone, serta pengalaman sensual menambahkan bahwa game tawarkan melalui getaran di kontrol perangkat dan kursi atau efek angin dan pencahayaan dari perangkat tambahan.
Tanggapan adalah reaksi yang pemain masukan (dan tindakan yang dihasilkan dan situasi) memicu dalam permainan. Ini termasuk tindakan Avatar (seperti penembakan ketika tombol ditekan api), karakter lain dalam permainan
(Merunduk di balik penutup ketika menembak), serta interaksi lingkungan
(Proyektil berdampak dinding atau tanah).
+ Aturan struktur algoritma membimbing di belakang, mereka menentukan kemungkinan pemain memiliki serta batas pemain bisa pergi ke. Mereka juga menggambarkan respon dan bermain game 'yang (Wolf dan Perron 2003: 17).
+ Randomness menambahkan unsur-unsur unexpectedness untuk game; memastikan bahwa tidak ada dua permainan yang dimainkan persis sama. Keacakan memenuhi peran yang bermain dalam permainan dadu analog paling (papan permainan, perjudian dan permainan peran-bermain).
Unsur-unsur dasar ini tetapi blok mulai penyelidikan apapun ke dalam permainan video. Bidang studi yang muncul video game, sifatnya, masih terus menentang pandangan pada beberapa masalah, beberapa kemungkinan akan diselesaikan melalui kompromi, sementara perdebatan lainnya akan membentuk inti dari paradigma yang berbeda.
Dari studi sastra permainan perspektif yang menarik karena mereka adalah karya fiksi, dan karena itu banyak mematuhi aturan dasar bercerita seperti genre dan narasi. Bahkan game sejarah disebut yang serupa dengan 'bagaimana jika? "Skenario, memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi apa yang mungkin akan diambil untuk mengubah hasil dari perang atau peristiwa. Dengan cara ini, studi sastra dapat digunakan untuk pendekatan cerita dari sebuah permainan cerita-didorong-berbasis dalam banyak cara yang sama bahwa narasi buku atau teks filmis akan dipelajari. Namun, masalah dengan menerapkan studi sastra untuk game adalah bahwa sejumlah permainan yang luar biasa membuat sedikit tidak menggunakan dunia naratif ketat. permainan awal yang kurang bahkan dunia fiksi sama sekali. Pac-Man (1980), misalnya, terjebak dalam labirin, dikejar oleh hantu bahwa ia hanya bisa mengalahkan dengan beberapa kekuatan pelet berserakan di lapangan bermain. Sementara itu, olahraga game simulasi tidak memiliki struktur naratif yang ahli teori sastra akan memahami - setidaknya dengan cara tradisional.
Meskipun keterbatasan ini, studi sastra masih mencoba untuk mengungkap narasi kerja video game. Kücklich (2006: 101-03) menyoroti fakta bahwa video game paling akan mengadopsi dua genre dasar: satu akan menjadi genre yang didasarkan pada ikonografi dan dengan demikian didasarkan pada tradisi genre lama berdiri dalam kajian-kajian sastra dan film, yang lain akan menjadi salah satu yang didasarkan pada cara di mana pemain berinteraksi dengan permainan atau apa pilihan dia telah. Misalnya, apa kedua bidang akan mengidentifikasi sebagai berpegang pada konvensi dari 'genre perang' akan terjadi perang ikonografi dan penembak orang pertama di mana pemain adalah seorang tentara menghidupkan kembali pertempuran Perang Dunia II seperti yang populer Medal of Honor ( 1999-sekarang) dan Call of Duty (2003-2007) seri atau permainan strategi seperti pada seri Close Combat (1996-2000). Contoh serupa dapat ditemukan, 'horor' yang 'fiksi ilmiah' dan 'fantasi' genre antara lain (untuk analisis mendalam dan definisi genre yang diusulkan lihat Wolf 2001: 113-34).
Industri video game juga cocok dengan garis-garis besar bahwa revisi Frankfurt Sekolah teori Marxis melihat diterapkan pada budaya populer secara keseluruhan. Ekonomi game digital seperti yang game diciptakan untuk pasar massal. 'Seni' permainan kecil ditakdirkan untuk ceruk hampir tidak pernah didistribusikan secara terbuka dan 'alternatif' dan
permainan 'avant-garde' dibatasi pada situs web yang didedikasikan bawah tanah. Sebuah jenis permainan komersial-cially sukses, yang paling menonjol orang pertama penembak, menjadi formu-keduniaan dan distandarisasi sebagai industri terus churn out carbon copy dari apa yang
yang telah terjadi sebelumnya (Crawford dan Rutter 2006). Ini bukan untuk mengatakan kreativitas yang absen, untuk industri para pengembang alternatif 'masih hidup dan populer bahkan con-tegang dengan niche, dan setiap distributor sering permainan mengambil risiko dan pelepasan yang kurang
'Rumusan' permainan.
Sifat visual video game juga membuat mereka mudah dihubungkan ke pendekatan film studi. Kedua media berbagi ketergantungan yang kuat pada rangsangan visual dan kode serupa jelas. Kesan dari dunia permainan yang koheren fiksi di layar sekarang diciptakan melalui fitur audiovisual seperti framing gambar, mise-en-scene, pergeseran dalam ruang dan waktu, dan penggunaan efek suara dan musik. Manipulasi kualitas ini adalah apa yang memberikan orientasi bagi pemain, menetapkan konteks yang bermakna dan resonansi di mana gameplay terjadi, dan berkontribusi terhadap penciptaan kondisi emosional - seperti rasa takut dan ketegangan ngeri dan beberapa permainan action-based. Dengan demikian, video game sekarang meminjam teknik bahwa film telah dicoba dan diuji selama bertahun-tahun.
Tidak mengherankan, kemudian, kritikus seperti King dan Krzywinska (2006: 118-21) mengusulkan bahwa mise-en-scene, ikonografi dan suara (semua yang digunakan dalam analisis film) juga dapat membantu dalam analisis game. Mereka lebih memperkenalkan gagasan bahwa cerita dalam video game dapat dibandingkan dengan narasi film kontemporer di bahwa mereka berdua sepertinya memberikan saat-saat tontonan yang naratif menghentikan untuk memberikan cara untuk efek khusus - untuk film - atau interaksi pemain tinggi - untuk game. Hal ini tampaknya bertentangan tepat untuk satu sama lain sebagai adegan memotong narasi (saat sebenarnya dari tontonan dalam permainan video) yang paling sering saat-saat kemajuan naratif dimana konteks dan unsur-unsur cerita yang terungkap sedangkan jam tangan pemain. Sebaliknya, gameplay sebenarnya sering sangat memperhatikan dengan mendapatkan karakter pemain dari titik A ke B dan memiliki dia menembak, melompat atau memecahkan teka-teki di sepanjang jalan, dengan unsur-unsur cerita yang menampilkan minimal. Hal ini menunjukkan sifat bermasalah dari narasi dalam permainan video dan perlunya pendekatan teoritis yang sepenuhnya termasuk perbedaan dari film dan literatur yang mewakili video game. Sebagai Espen Aarseth memasukkannya ke dalam editorial di edisi pertama dari Studi jurnal Game:
Permainan keduanya objek dan proses, mereka tidak bisa dibaca sebagai teks atau mendengarkan musik, mereka harus dimainkan. Bermain adalah bagian yang integral, tidak kebetulan seperti menghargai pembaca atau pendengar. Keterlibatan kreatif adalah bahan yang diperlukan dalam penggunaan permainan
(Aarseth 2001)
Serta bentuk analisis tekstual yang berasal dalam studi sastra dan film, ada juga pendekatan-pendekatan yang melihat konteks budaya yang lebih luas dari game. Memang, budaya yang telah menciptakan permainan digital sekarang mengambil alih sendiri melalui pembentukan website (IGN.com, gamespot.com), blog (filefront.com) dan konten video online (channelflip.com) yang melayani berbagai selera dan kebutuhan, dan teks-teks yang mereka hasilkan adalah melengkapi dengan mereka yang permainan sendiri. Kemampuan tumbuh dari konsumen untuk memanipulasi permainan itu sendiri, baik oleh hacking kode atau dengan menggunakan perangkat lunak pengeditan yang menyediakan game developer bersama dengan permainan, juga memungkinkan bagi pengguna untuk membuat teks-teks mereka sendiri yang mereka dapat kemudian berbagi dengan orang lain selama World Wide Web. Game konsumen demikian menjadi produsen lain teks menggunakan alat-alat yang originator telah disediakan. Ini praktek kustomisasi program dan hardware biasanya disebut sebagai 'Modding' (dari modifikasi).
Pendekatan semacam itu bisa membenarkan dan mendeteksi kecenderungan dari kedua pengguna dan mengembangkan-ers untuk menggunakan interaktivitas ini, bermain atau berspekulasi pada fakta bahwa permainan memiliki editor atau manajemen konten fleksibel. Satu kasus menarik adalah apa yang disebut 'ma-chinima' (Mesin Cinema) dari 'Red vs Blue', sebuah film kipas proyek berdasarkan kemampuan pemain untuk menangkap klip dalam game saat bermain Halo (2001). Para pendiri, pembuat film muda dan teman-temannya, menggunakan rekaman yang diperoleh dari tersebut di saat-saat permainan untuk membuat klip komedi yang mereka tawarkan untuk melihat di situs web mereka (www.machinima.com). Gus Sorola dan Burnie Burns sekarang selebriti dalam lingkaran mereka diakui kecil pengagum, tapi menemukan diri mereka diundang untuk festival film dan seminar. Memang, Giddings dan Kennedy melihat pemain sebagai bagian keseluruhan dari kompleks pemain-mesin, sebuah 'organisme cybernetic' (dikutip dalam Rutter dan Bryce 2006:
142-3). Masukan konstan / output, keputusan pemain balet '/ komputer reaksi membuat sulit untuk menentukan dari dua sebenarnya memegang kendali, dalam hal ini lebih mudah untuk melihat kombinasi sebagai entitas harmonis. Yang sudah disebutkan
'MMORPG' sekarang dimainkan oleh jutaan online, menciptakan komunitas virtual (seperti
Second Life (2003) atau Entropia (2003)) yang sekarang mungkin lebih dari tradisional
'Video game', tetapi 'simulasi hidup'. Semua ini telah menjadi komunitas yang layak dengan aturan-aturan sosial dan ekonomi mereka sendiri. Kemudian sangat terkenal untuk saat ini memungkinkan orang untuk memproduksi peralatan khusus untuk kepribadian dalam game pemain 'seperti pakaian, perhiasan, real estate virtual dan layanan (lihat Bab 1).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar